Blade SL

Inicio: La Forja de Leyendas

Bienvenido, aventurero, a los Reinos de Blade. Aquí, el acero y la magia deciden el destino, y las leyendas se forjan con sangre y sudor. Prepárate para el combate.

Próximos Eventos

  • Torneo de la Luna Carmesí - 15 de Julio (Gran Arena de Kael'Thas)
  • Asedio al Bastión Negro - 22 de Julio (Tierras Sombrías)

Ganadores Recientes

  • Campeón de la Última Arena: Sir Kaelen "El Indomable"
  • Conquistador del Valle Oscuro: El Clan "Garras Negras"

El Sistema de Combate

Nuestro sistema de combate fusiona la estrategia táctica con la brutalidad visceral. Cada golpe, cada hechizo cuenta. Dominar tu clase, conocer a tu enemigo y explotar sus debilidades es la clave para la victoria. Explora las clases y razas para saber más.

Clasificaciones: La Cima de la Gloria

Top 10 Jugadores

Pos. Jugador Puntaje Victorias Derrotas

Top 10 Reinos/Clanes

Pos. Reino/Clan Puntaje Total Miembros Conquistas

Estadísticas Generales

El Mundo: Historias de Carne y Acero

La Antigua Historia

Desde los origenes de Adan y Eva, y la acida del hombre, este mundo ha sido un crisol de pasiones y conflictos. Desde la ascensión de los Antiguos Dioses hasta la Gran Fragmentación, la tierra ha sido bañada en sangre y deseo.

La codicia y los palceres de la carne que llevo a un gran conflicto a toda la tierra, la voz de los inocentes reclaman justica. Descubre los secretos oscuros y despierta la pasion en cada batalla

Clases

🗡️ Warrior (Guerrero/Furia)

Maestros de la furia y el acero, los guerreros canalizan la brutalidad en cada golpe. Su determinación es admirable, su presencia es dominante.

Habilidad: Fuerza y tenacidad, (pueden desarmar a los oponentes)

⚔️ Duelist (Duelista/Esgrima)

Elegantes y letales, los duelistas se especializan en el combate uno contra uno. Con movimientos rápidos y precisos, desarman y superan a sus oponentes con habilidad, no con fuerza bruta.

Habilidad: Agilidad y precisión, (pueden desarmar a los oponentes y ejecutar ataques rápidos)

🛡️ Tank (Tanque/Resistencia)

Maestros de la Defensa y el acero, los guerreros basan sus habilidades en la resistencia y vida. Su valentía es inquebrantable.

Habilidad: Resistencia, (pueden inmovilizar a los oponentes)

🏹 Rogue (Sigilo/Agilidad)

Maestros del sigilo y el acecho, los guerreros son ágiles y silenciosos. Su determinación por el sigilo es su mejor estrategia.

Habilidad: Velocidad y daños críticos, (pueden evadir las defensas)

🥊 Brawler (Luchador/Puños)

Maestros veloces y de concentración, los guerreros canalizan la brutalidad en cada golpe con sus puños.

Habilidad: Velocidad y foco (pueden cegar y aturdir a los enemigos)

🧙 Wizar (Mago/Ofensivo)

Maestros de las artes místicas y oscuras, son poderosos hechiceros con una fuerte determinación en el campo de batalla.

Habilidad: Magia Oscura (pueden hechizar y maldecir a los jugadores.)

✨ Cleric (Mago/Sanador)

Maestros de las artes místicas y sanación, son poderosos sanadores y estratégicos. Su presencia en el campo de batalla puede otorgar la victoria a sus aliados.

Habilidad: Magia Sanidad (pueden sanar e invocar guerreros ancestrales y estelares.)

Razas

Angles

Angle

Bendecidos con el poder del Altísimo. Los ángeles son seres celestiales, a menudo asociados con la luz, la pureza y la justicia.

Estatura promedio: Ligeramente más altos que los humanos, entre 1.80 m y 2.10 m.

Complexión: Esbelta pero fuerte, con una gracia innata.

Color de piel: Varía desde tonalidades pálidas y luminosas hasta un bronceado suave, a menudo con un brillo sutil.

Color de ojos: Predominan los colores claros como azules celestiales, dorados, plateados o verdes esmeralda, a menudo con una luminosidad interna.

Cabello: Generalmente rubio platino, blanco, dorado o castaño claro, con un aspecto etéreo.

Rasgos distintivos: Alas grandes y emplumadas (generalmente blancas, doradas o iridiscentes), un aura de paz o luz, a veces sin vello corporal.

Atributos principales:

Fuerza: Moderada. Su poder radica más en la magia divina y la resistencia.

Agilidad: Alta, gracias a sus alas y naturaleza etérea.

Inteligencia: Alta. Son seres sabios y perceptivos.

Percepción: Muy alta, pueden sentir la bondad o la maldad, y perciben cosas que otros no.

Debilidades: Vulnerables a la magia oscura, la corrupción, el cinismo y la desesperación. Pueden ser "cegados" por la ira o el fanatismo.

Diurno/Nocturno: Diurnos, se fortalecen con la luz del sol y la energía celestial.

Habilidades especiales: Curación, purificación, vuelo, invocación de luz o energía sagrada.

Elfa Oscura

Demonio

Seres infernales, asociados con la oscuridad, el caos y la corrupción.

Estatura promedio: Extremadamente variada, desde 1.70 m hasta 2.50 m o más, dependiendo de su jerarquía o tipo.

Complexión: Musculosa y robusta, o enjuta y nervuda, con una constitución formidable.

Color de piel: Tonos rojizos, grises, negros, púrpuras o incluso verdosos oscuros. A menudo escamosa o con patrones extraños.

Color de ojos: Rojos brillantes, amarillos incandescentes, negros profundos o naranjas ardientes, a menudo sin pupila visible.

Cabello: Escaso o inexistente, o bien negro azabache, rojo sangre, o llamas oscuras.

Rasgos distintivos: Cuernos de diversas formas, colas prensiles, garras afiladas, alas membranosas (similares a las de murciélago), marcas tribales o infernales, a veces piel agrietada con brillo interno.

Atributos principales:

Fuerza: Muy alta. Son brutales en combate cuerpo a cuerpo.

Resistencia: Muy alta. Aguantan mucho castigo y poseen gran tolerancia al dolor.

Inteligencia: Variable. Algunos son astutos manipuladores, otros pura bestialidad.

Voluntad: Muy alta. Difíciles de someter o controlar.

Debilidades: Magia sagrada, símbolos religiosos (cruz, agua bendita), su propia arrogancia o ansia de poder que los lleva a tomar riesgos. La luz pura los debilita.

Diurno/Nocturno: Nocturnos, se fortalecen en la oscuridad y los ambientes corruptos.

Habilidades especiales: Invocación de fuego infernal, posesión, corrupción, resistencia al dolor, manipulación de sombras.

Elfos

Elfo

Seres antiguos y elegantes, conectados con la naturaleza y la magia.

Estatura promedio: Ligeramente más altos y delgados que los humanos, entre 1.75 m y 1.95 m.

Complexión: Esbelta, grácil y atlética.

Color de piel: Generalmente pálida, marfil o ligeramente bronceada, a menudo con un brillo saludable.

Color de ojos: Verdes bosque, azules cielo, marrones dorados o grises plateados. Muy expresivos y profundos.

Cabello: Predominan los colores naturales: rubio, castaño, negro o rojo, a menudo liso y sedoso.

Rasgos distintivos: Orejas puntiagudas y alargadas, facciones finas y delicadas, belleza etérea, movimientos silenciosos y fluidos.

Atributos principales:

Agilidad: Muy alta. Excelentes arqueros y esgrimistas.

Inteligencia: Alta. Sabios, buenos estrategas y conocedores de la magia.

Percepción: Alta. Sentidos agudizados, especialmente la vista y el oído.

Carisma: Moderada. Su gracia natural los hace persuasivos.

Debilidades: Menos robustos físicamente que otras razas, vulnerables a la corrupción de la naturaleza, la pérdida de sus bosques sagrados.

Diurno/Nocturno: Diurnos, aunque se adaptan bien a la noche en entornos naturales. Suelen estar activos tanto de día como de noche.

Habilidades especiales: Dominio de la arquería y la espada, conexión con la naturaleza, afinidad mágica (especialmente elemental o arcana), visión nocturna parcial.

ElfoOscura

Elfo Oscuro

Una subraza de elfos que se corrompió o fue desterrada, viviendo en las profundidades y practicando magia oscura.

Estatura promedio: Ligeramente más bajos y delgados que los elfos "normales", entre 1.65 m y 1.85 m.

Complexión: Esbelta, pero con una musculatura más tensa y fibrosa.

Color de piel: Ébano, gris oscuro o violáceo, a menudo con un brillo aceitoso.

Color de ojos: Rojos brillantes, blancos puros, amarillos o lilas, que contrastan fuertemente con su piel.

Cabello: Generalmente blanco o plateado platino, a veces con un toque azulado o morado.

Rasgos distintivos: Orejas puntiagudas, facciones afiladas, belleza siniestra, agilidad depredadora.

Atributos principales:

Agilidad: Muy alta. Sigilosos y letales.

Inteligencia: Muy alta. Astutos, manipuladores y maestros de la intriga.

Percepción: Alta. Excelentes sentidos, especialmente en la oscuridad.

Voluntad: Alta. Muy determinados y difíciles de quebrar.

Debilidades: Sensibilidad a la luz solar (les causa dolor y los debilita), desconfianza inherente hacia otras razas y entre ellos mismos, debilidad por el veneno si se usa en su contra.

Diurno/Nocturno: Nocturnos, extremadamente sensibles a la luz solar directa. Prosperan en la oscuridad subterránea.

Habilidades especiales: Visión nocturna superior, dominio de la magia de sombras y venenos, sigilo, manipulación y subterfugio, habilidades de combate con espadas cortas y ballestas.

Humanos

Humanos

La raza más diversa y adaptable, presente en casi todos los entornos.

Estatura promedio: Amplia variación, entre 1.50 m y 1.90 m.

Complexión: Muy variada, desde delgada a robusta, adaptable a diversas profesiones y estilos de vida.

Color de piel: Todas las tonalidades imaginables, desde muy pálida hasta muy oscura.

Color de ojos: Todos los colores posibles.

Cabello: Todos los colores y texturas posibles.

Rasgos distintivos: Ninguno universal, su distinción es su diversidad y adaptabilidad.

Atributos principales:

Adaptabilidad: Muy alta. Pueden aprender y dominar casi cualquier habilidad.

Voluntad: Alta. Resilientes y con gran determinación.

Creatividad: Alta. Capaces de innovar y resolver problemas de formas diversas.

Potencial: Ilimitado en cualquier área.

Debilidades: No sobresalen en ninguna área específica sin entrenamiento o talento, propensos a conflictos internos y divisiones, vidas más cortas que la mayoría de las otras razas fantásticas.

Diurno/Nocturno: Diurnos, pero altamente adaptables a actividades nocturnas.

Habilidades especiales: Versatilidad, capacidad de formar alianzas y construir sociedades complejas.

Vampiros

Vampiros

Seres no-muertos que se alimentan de sangre, a menudo con una belleza sobrenatural y poderes oscuros.

Estatura promedio: Variada, pero a menudo se mantienen en una altura similar a la que tenían en vida (generalmente entre 1.70 m y 2.00 m).

Complexión: Engañosamente frágil pero muy fuerte, o musculosa y depredadora.

Color de piel: Pálida, blanquecina o cenicienta, a veces con un matiz azulado o verdoso.

Color de ojos: Rojos intensos, dorados brillantes o un negro profundo. A menudo hipnóticos.

Cabello: A menudo oscuro (negro, castaño muy oscuro) o de color claro que contrasta con la piel pálida.

Rasgos distintivos: Colmillos retráctiles, falta de pulso o respiración, piel fría al tacto, un aura de elegancia o peligro, a veces orejas ligeramente puntiagudas.

Atributos principales:

Fuerza: Muy alta.

Agilidad: Muy alta. Movimientos rápidos y silenciosos.

Resistencia: Muy alta. Difíciles de dañar con medios convencionales.

Carisma: Muy alta. Pueden encantar y manipular a los mortales.

Debilidades: Luz solar (se queman o mueren), estacas en el corazón, ajo (repulsión), agua bendita, símbolos sagrados, necesidad de sangre, plata (causa gran dolor).

Diurno/Nocturno: Nocturnos, se vuelven extremadamente débiles o mueren con la exposición directa a la luz solar.

Habilidades especiales: Inmortalidad (no envejecen), regeneración (siempre que tengan sangre), velocidad y fuerza sobrenaturales, hipnosis, transformación (murciélago, niebla), control de animales (murciélagos, lobos).

Hombre Lobo

Hombre Lobo

Seres que pueden transformarse entre forma humana y una forma híbrida de lobo, a menudo con una fuerza y ferocidad bestiales.

Estatura promedio (humana): Variada, pero a menudo con una complexión robusta (entre 1.70 m y 2.00 m).

Estatura promedio (lobo/híbrida): Mucho más grandes que un lobo normal, hasta 2.50 m de altura en forma híbrida.

Complexión (humana): Atlética y musculosa.

Complexión (lobo/híbrida): Masiva, musculosa y poderosa.

Color de piel (humana): Cualquiera, pero a menudo con un tono saludable y rústico.

Color de pelaje (lobo/híbrida): Negro, gris, marrón oscuro, a veces blanco.

Color de ojos (humana): Cualquiera.

Color de ojos (lobo/híbrida): Amarillos, ámbar, rojos brillantes (cuando la furia se apodera de ellos).

Cabello (humana): Puede ser de cualquier color.

Rasgos distintivos (humana): A veces un físico robusto o una mirada intensa.

Rasgos distintivos (lobo/híbrida): Pelo abundante, garras y dientes afilados, hocico pronunciado, cola, orejas puntiagudas.

Atributos principales:

Fuerza: Muy alta (especialmente en forma de lobo/híbrida).

Resistencia: Muy alta.

Agilidad: Alta (tanto en forma humana como lobuna).

Percepción: Muy alta (sentidos agudizados de olfato y oído).

Debilidades: Plata (armas de plata causan daño letal), acónito (hierba que los debilita o incapacita), su propia naturaleza salvaje y la pérdida de control, la luna llena puede ser un factor de descontrol (dependiendo de tu lore).

Diurno/Nocturno: Nocturnos en su forma licántropa, a menudo forzados por la luna. En forma humana pueden ser diurnos.

Habilidades especiales: Transformación (a menudo involuntaria o bajo la luna llena), fuerza y velocidad sobrenaturales, sentidos agudizados, regeneración limitada (en forma licántropa), aullidos que pueden intimidar.

Enanos

⚒️ Enanos

Los enanos son una raza robusta y antigua, conocida por su inquebrantable resistencia, su maestría en la minería y su profunda conexión con las montañas y la tierra. Son herreros legendarios y guerreros implacables.

Estatura promedio: Baja, generalmente entre 1.20 m y 0.70 m.

Complexión: Robusta y fornida, con una constitución increíblemente densa y musculosa.

Color de piel: Bronceado, rojizo o pálido, a menudo curtida por el sol y el trabajo subterráneo.

Color de ojos: Comúnmente azules, grises, marrones o de colores metálicos como el oro o la plata.

Cabello: Castaño, negro o rojizo. Los varones enanos son famosos por sus largas y cuidadas barbas.

Rasgos distintivos: Bajas estaturas, barbas prominentes y una apariencia de gran solidez y determinación. A menudo portan tatuajes que narran su linaje o hazañas.

Atributos principales:

Fuerza: Muy alta.

Agilidad: Baja. Sus movimientos son lentos pero firmes.

Resistencia: Muy alta. Son muy difíciles de herir y tienen una gran tolerancia al dolor.

Carisma: Baja, a menos que se trate de su propio clan. Pueden ser tercos y desconfiados con extraños.

Debilidades: Poca velocidad y agilidad, desconfianza hacia la magia y otras razas (elfos). Son propensos a la terquedad y a guardar rencor por generaciones.

Diurno/Nocturno: Diurnos. Acostumbrados a trabajar con la luz de antorchas en las minas, se sienten cómodos tanto de día como de noche.

Habilidades especiales: Visión en la oscuridad, resistencia a venenos y magia, experiencia natural en la herrería, minería y la fabricación de objetos (runas).

Armería y Bestiario: Instrumentos de Deseo y Muerte

Armamento y Equipamiento

Espada del Lamento

Espada del Lamento Eterno

Daño: 120-150 | Velocidad: Media

Una hoja forjada en las lágrimas de los condenados. Susurros de tormento acompañan cada golpe.

Criaturas y Personajes Importantes (NPCs)

Súcubo de las Sombras

Lilith, Súcubo de las Sombras

Una tentadora infernal que corrompe las almas y drena la energía vital de sus víctimas. Tan letal como seductora.

Dropea: Gema de la Corrupción (1-3), Esencia de Súcubo (x1), Oro (50-100)

Reglas del Juego: El Pacto de Sangre

Para asegurar la gloria y el orden en los campos de batalla, es imperativo comprender los principios que rigen cada combate y cada interacción en los Reinos de Blade. Aquí se detallan las normativas esenciales:

1. Preparación para el Combate

  • **Elección de Clase y Raza:** Tu destino en la arena comienza con la elección de tu identidad. Cada clase y raza posee fortalezas y debilidades únicas.
  • **Equipamiento:** Un aventurero no es nada sin su equipo. Asegúrate de tener las armas y armaduras adecuadas para tu estilo de lucha.
  • **Habilidades y Talentos:** Invierte sabiamente en tus habilidades. El dominio de tu arte es la clave para la victoria.

2. Fases de Combate

El combate se desarrolla en tiempo real.

  1. **Iniciativa:**
  2. - Cualquier jugador puede atacar indistintamente en cualquier momento.

    - Cualquier jugador puede iniciar la toma de un lugar siempre y cuando no este conquistado por el mismo reino.

    - La toma o conquista sera notificado a cada juagador de distintos reinos que esten activos en el sistema y en liena.

    - Los jugadores podran ver la ubicacion e ir a atacar indistintamente o reconquistar el terreno.

  3. **Movimiento:** Posiciónate estratégicamente para flanquear al enemigo o buscar cobertura y dar soporte.
  4. - Cualquier jugador puede elegir la estrategia mas adecuada para su rol.

    - Cualquier jugador puede intectuar en cualquier momento segun su rol y estrategia.

    - Todo juagador al volar quedara inactivado para el combate.

    - Los Cleric son los unicos que pueden dar soporte vital al equipo.

  5. **Acciones:** Realiza ataques básicos, utiliza habilidades especiales o consume pociones.
  6. - Cualquier jugador puede usar su habilidad insidtintamente a la situacion en que se encuentre la batalla.

    - Cualquier jugador puede usar posimas cuantas veces quiera y pueda.

    - Cualquier jugador puede usar venenos cuantas veces quiera y pueda.

  7. **Reacciones:** Responde a los ataques enemigos con defensas o contraataques.
  8. - Cualquier jugador puede atacar o contrataacar indistintamente a cualquiera en el campo.

    - Cualquier jugador puede defenderse de un ataque por medio de habilidades o bloequeos sin derecho a reclamos.

3. Condiciones de Victoria y Derrota

El honor y la sangre dictan el resultado:

  • **Victoria por Aniquilación:** El último guerrero o reino en pie se lleva la gloria.
  • - Cualquier jugador puede retirarse del campo de batalla pero esta ocaionara una penalidad de muerte.

    - El abandono da victoria al ultimo jugador que infrio daño y perdida de XP como puntos de prestigios al Reino. (sin derecho a reclamos)

    - Tiempo estimado para la toma de tierras y seran de 3min.

    - Una vez finalizado la toma se registra en los libros del Clan otorgando experiencia y puntos de prestigio para el Reino.

    - Para que un jugador pueda tomar una tierra debe de pertenecer a un reino

    - Cada jugador gana puntos de experiencia por medio de kill, ya sea por NPC o Juagadores activos

    - Si un jugador es asesinado en pleno vuelo sera tomada como valida

    - Si un juagador identifica a un adversario pero el no cuenta con el hud no se podra realizar el kill, en caso que si y el adversario se encuentre afk o en otra actividad el kill es permitido y sin posterior derecho a reclamos

  • **Rendición:** Un acto de humildad que puede salvar tu vida, pero no tu honor.
  • - Un jugador pueda tomar la decicion de rendirse, perdiendo asi lo puntos de prestigios del Reino

  • **Objetivos:** En ciertos eventos, la victoria se define por la consecución de objetivos específicos.
  • - Los NPCs dedicados a las quest pueden otorgar item como recompensa.

    - Los NPCs dedicados a las quest pueden otorgar Experiencia como recompensa.

    - Los MONs asiganados a lvl pueden otorgar item como recompesa.

    - Los Item otorgado por los MONs pueden ser vendidos y revendidos entre los juagadores.

    - Los premios otorgados por eventos no seran transferibles.

    - Los Item otorgados por NPCs no seran transferibles.

4. Normas de Conducta

El respeto y el honor son fundamentales, incluso en la muerte. La traición o el abuso serán castigados con el exilio de los reinos.